Mein Einstieg in das Genre war Cookie Clicker, und mit ihm die Beobachtung, die diesem Projekt zugrunde liegt: Leerlaufspiele halten Aufmerksamkeit mit Mitteln, die man benennen kann. Ein Tagesbonus. Ein Countdown, der nichts kostet außer der eigenen Rückkehr. Eine Belohnung in unvorhersehbaren Abständen.
Bemerkenswert ist weniger, dass diese Mittel wirken, als dass sie weiterwirken, nachdem man sie erkannt hat. Das Wissen um einen Mechanismus schaltet ihn nicht ab. Daraus ergab sich die Fragestellung: Lässt sich ein Spiel bauen, das gut genug ist, um gespielt zu werden, und dabei laufend offenlegt, womit es genau das erreicht?
Das Ergebnis ist The Honest Idle Game — eine HTML-Datei, 31 Mechaniken, 30 abschaltbare Gegenmaßnahmen, kein Server. Ich beschreibe im Folgenden den Aufbau, die verwendeten Effekte und die Prüfung der zitierten Literatur.
Die Idee: der Beipackzettel
Die Regel des Projekts ist einfach und lässt sich in einem Satz sagen: Jede Mechanik wirkt zuerst, dann wird sie offengelegt. Nicht andersherum. Ein Warnhinweis vor dem Spiel wäre folgenlos — man liest ihn, nickt, und spielt trotzdem. Ein Hinweis nachdem der Mechanismus schon an einem gearbeitet hat, ist etwas anderes: Man kann ihn an der eigenen Erfahrung prüfen.
Deshalb heißt die Textsorte im Spiel „Beipackzettel". Sie sieht anders aus als der Rest — heller Papierkasten in einem dunklen Interface, Serifenschrift, ruhiger Ton. Drei bis fünf Sätze, eine Quellenzeile, und, wo möglich, die eigene Statistik des Spielers, fett gesetzt.
Diese Messung ist der methodische Kern des Projekts. Der Text behauptet nicht, dass Beinahe-Treffer die Handlungsrate erhöhen, sondern weist es am Verhalten des Lesers nach: 3,4 Klicks nach einem „Fast", 1,6 nach einem klaren „Nichts". Gegen die Literatur lässt sich argumentieren, gegen die eigene Klickrate schwerer.
Wie es sich spielt
Unter der Aufklärungsschicht liegt ein vollständiges Idle-Game. Das ist Bedingung, nicht Beiwerk: Ein Spiel, das niemand spielt, demonstriert nichts. Ressource sind Impulse, es gibt einen Klickknopf und sechs Generatoren mit den genretypischen Kosten (15 / 100 / 1.100 / 12.000 / 130.000 / 1,4 Mio.) und dem Wachstumsfaktor 1,15 — bewusst die Cookie-Clicker-Kurve, damit die Mechaniken auf vertrautem Grund sitzen.
Zwei Balance-Parameter weichen von der Vorlage ab und sind im Quelltext als Entscheidung kenntlich gemacht: Ein Klick entspricht einer Sekunde Produktion, und je zehn Exemplare eines Generators verdoppelt sich dessen Ausstoß. Eine numerische Simulation der ersten zehn Minuten zeigt, dass die 1,15er-Kostenspirale ohne beide nicht einholbar ist; mit ihnen erreicht ein normal aktiver Spieler die dritte Generatorstufe nach etwa neun Minuten.
Die 31 Effekte, kurz erklärt
Was folgt, ist der eigentliche Katalog: was der Mechanismus tut, und wodurch er bindet. Ich habe sie nach Wirkungsart gruppiert, nicht nach Einbaureihenfolge.
Wahrnehmung
Ab 1.000 zeigt das Spiel nur noch drei Ziffern und einen Buchstaben: 1,20 K, später 1,20 B. Der Sprung sieht identisch aus, obwohl er eine Million Mal größer ist.
Bindung Das Gefühl von Fortschritt bleibt konstant, während der reale Zuwachs exponentiell davonläuft. Jede Sitzung fühlt sich gleich produktiv an — auch die dreihundertste.
Belohnung und Zufall
Alle 45 bis 120 Sekunden erscheint ein Geschenk-Knopf für acht Sekunden. In 30 Prozent der Fälle gibt es einen Bonus, in 70 Prozent steht dort: Nichts.
Bindung Belohnung ja, Zeitpunkt unvorhersehbar. Wenn jeder Versuch der richtige sein könnte, gibt es keinen guten Moment aufzuhören — die Unsicherheit hält die Handlung am Laufen, nicht die Belohnung.
Ein zweiter, unsichtbarer Zähler schüttet alle acht bis zwanzig Klicks aus — nicht alle paar Sekunden.
Bindung Bei einem Zeitplan bringt schnelleres Handeln nichts, bei einem Verhältnisplan bringt es die Belohnung näher. Deshalb erzeugt er die höchste und löschungsresistenteste Handlungsrate von allen Verstärkungsplänen.
55 Prozent aller Fehlschläge werden als „● ● ○ Fast." angezeigt. Bei ehrlichem Zufall wären es 6 Prozent — zwei von 32 Walzenpositionen liegen neben dem Treffer.
Bindung Ein Verlust, der wie Fortschritt aussieht. Spielautomaten steuern die Position neben dem Jackpot seit den 1980ern über virtuelle Walzen künstlich häufig an.
Die „Verdichtung" zahlt das 0,3- bis 1,6-fache des Einsatzes zurück und feiert jede Auszahlung mit Konfetti — auch die 54 Prozent, die netto ein Verlust sind.
Bindung Die Bilanz im Kopf wird besser als die echte. In der Analyse aller 259 Millionen Ergebnisse eines Mehrlinien-Automaten reagierte die Hautleitfähigkeit auf getarnte Verluste genauso stark wie auf echte Gewinne.
Ein Prozent Grundchance auf ein seltenes Abzeichen; ab Zug 75 steigt sie, bei Zug 90 ist der Treffer garantiert. Doppelte geben Funken zurück.
Bindung Der garantierte Treffer verwandelt Zufall in eine Schuld, die man abbezahlt: Ab einem gewissen Zählerstand fühlt sich Aufhören wie Verschenken an.
Die Trefferquote des Geschenks folgt dem eigenen Verlauf: nach Pech steigt sie, nach einer Glückssträhne sinkt sie, begrenzt auf 20 bis 42 Prozent.
Bindung Weder Frust noch Langeweile — man bleibt im Flow-Kanal. Das ist die einzige Mechanik im Spiel, die man ohne Offenlegung nicht bemerken kann; deshalb bekommt sie mehr Klarheit als die anderen.
Zeit und Rhythmus
Der erste Generatorkauf startet einen sichtbaren Vier-Minuten-Balken. Der Bonus entspricht 60 Sekunden Produktion — man hätte ihn auch durch Warten bekommen.
Bindung Eine sichtbar unterbrochene Handlung erzeugt den Drang, sie wiederaufzunehmen. Es geht nicht um die 60 Sekunden, sondern darum, dass man den Tab offen lässt.
Fünf Einheiten, eine alle acht Minuten. Sie begrenzt nicht die Produktion, sondern nur, wie oft man selbst eingreifen darf.
Bindung „Playing by appointment": Eine langsam nachwachsende Ressource macht aus einem Spiel eine Terminsache. Volle Energie fühlt sich außerdem an wie etwas, das man verschwendet.
Sieben Tage mit steigender Belohnung. Ein ausgelassener Tag setzt auf Tag 1 zurück.
Bindung Der Reset kehrt die Logik um: Es fühlt sich nicht an, als würde das Kommen belohnt, sondern als würde das Wegbleiben bestraft.
Ein Tageszähler mit einem Bonus von einem Prozent pro Tag, gedeckelt bei 14.
Bindung Der Bonus ist der kleinere Teil. Der größere ist die Zahl selbst: Sie macht aus einzelnen Entscheidungen eine laufende Selbstverpflichtung.
Nach der ersten Neuverdrahtung: „Deine Kalibrierung verfällt in 23:59:59." Bei Ablauf minus zehn Prozent für eine Stunde.
Bindung Ein Bonus, den man bekommen kann, motiviert mäßig. Einer, den man verlieren kann, etwa doppelt so stark. Die Strafe ist absichtlich mild — sie muss nur existieren.
„NUR HEUTE: Doppelte Produktion." Der Countdown ist echt, das Event kommt jeden Sonntag wieder. Der Beipackzettel zeigt danach die nächsten vier Termine.
Bindung Angekündigte Begrenztheit erhöht die Attraktivität, ohne den Wert zu verändern. Dieselben Kekse werden höher bewertet, wenn nur wenige im Glas liegen.
Vierzehn Tage, zehn Stufen, nicht Abgeholtes verfällt. Eine zweite Spur kostet Funken und schaltet rückwirkend frei.
Bindung Fortschritt mit Ablaufdatum wird zur Frist. Und der Anreiz zu zahlen steigt mit dem Fortschritt, den man bereits ohne Zahlung gemacht hat.
Ausbaustufen kosten Impulse und wirken erst nach 20, dann 30, dann 45 Minuten. Ein Knopf überspringt das gegen Funken.
Bindung Erst die künstliche Bremse erzeugt das Bedürfnis, das der Beschleunigen-Knopf befriedigt. Nebenbei ist die laufende Uhr eine weitere offene Schleife.
Fünf Prozent der Produktion laufen in einen Behälter, der nach etwa 15 Minuten überläuft. Was danach kommt, ist weg.
Bindung Das hebelt die Kernidee des Genres aus. Ein Leerlaufspiel läuft ohne dich weiter — ein überlaufender Behälter verwandelt es zurück in etwas, das Anwesenheit verlangt.
Fortschritt und Besitz
Zehn Felder, zwei davon von Anfang an gefüllt. Man braucht acht echte Käufe — genau so viele wie bei einer leeren Achterkarte.
Bindung Im Feldversuch mit 300 Autowasch-Kunden lösten 34 Prozent die vorgestempelte Zehnerkarte ein, aber nur 19 Prozent die leere Achterkarte. Wer bei null steht, hat nichts begonnen; wer bei zwei von zehn steht, ist schon dabei.
Alle Fortschrittsbalken zeigen nicht den Fortschritt, sondern den Fortschritt hoch 1,35. Sie hinken in der Mitte hinterher und holen zum Schluss auf.
Bindung Je näher das Ziel, desto stärker die Anstrengung — im Kaffeekarten-Versuch kauften Kunden umso schneller, je näher der Gratiskaffee rückte. Nach der Einlösung kommt der Einbruch, und genau dann steht das nächste Ziel bereit.
24 Sammelplätze, sichtbar leer. Sobald der Katalog voll ist, kommen acht neue dazu. Die Abzeichen heißen Klingelton, Roter Punkt, Countdown, Autoplay.
Bindung Die Lücke nagt stärker, als der Besitz freut. Der Zähler „17 von 24" ist die eigentliche Mechanik, nicht die Sammlung.
Vierzehn Erfolge mit Prozentanzeige. Kein einziger verändert Produktion, Kosten oder Ablauf.
Bindung Wirksam ist allein die unfertige Liste. „86 Prozent" zieht zurück, ohne dass irgendetwas auf dem Spiel steht.
Generatoren und Anlage lassen sich benennen. Der eigene Name steht danach in der Kopfzeile. An den Werten ändert das nichts.
Bindung Selbstgebautes wird systematisch höher bewertet als identisches Fertiges. Genau deshalb funktionieren Prestige-Systeme: Sie verlangen etwas, das rechnerisch nichts kostet und sich nach Verlust anfühlt.
Nach drei Stunden Spielzeit: ein Modal mit der eigenen Zeitkurve, gezeichnet aus der lokalen Telemetrie, und der Frage, ob das ein Grund zum Weiterspielen ist.
Bindung Bereits investierte Zeit fühlt sich wie ein Argument an. Beide Antwortknöpfe haben keine Spielkonsequenz — die Antwort taucht nur im Spiegel wieder auf.
Sozial (vollständig simuliert)
„Gerade aktiv: 14.203 Spieler." Die Zahl entsteht aus einem Grundwert, einer Tabelle mit 24 Stundengewichten und einem aus dem Datum berechneten Zufallswert.
Bindung Soziale Bewährtheit beantwortet die Frage „ist das hier sinnvoll?", ohne sie zu beantworten. Die Kaufempfehlung darunter ist aus dem eigenen Spielstand errechnet.
Neben der eigenen Produktion steht die eines Nachbarn. Sein Wert ist der eigene mal 1,1.
Bindung Aufwärtsvergleich, den man nicht gewinnen kann: Weil sein Wert aus dem eigenen berechnet wird, verkleinert Fortschritt den Abstand nie. Man wird schneller und bleibt gleich weit zurück.
Acht Namen an festen Vielfachen. Wer gerade direkt über einem steht, wird laufend auf drei bis acht Prozent Vorsprung nachgeführt.
Bindung Die Formel stellt den Zustand her, in dem Aufgeben am unwahrscheinlichsten ist: knapp dahinter. Einholen unmöglich, Abgehängtwerden auch.
„Klara, die Maschinistin" begrüßt einen, merkt sich den selbst eingetragenen Namen und schenkt gelegentlich etwas. Sie besteht aus rund fünfzehn Sätzen und einem Timer.
Bindung Einseitige Zuwendung erzeugt Verbundenheit, Geschenke erzeugen Reziprozität. Deshalb schenkt sie Kleinigkeiten, statt sie einfach gutzuschreiben.
Aufmerksamkeit und Geld
Man kauft „Funken" mit Impulsen, und mit Funken alles Weitere. Die Pakete werden pro Einheit günstiger, die Preise lassen immer einen Rest übrig.
Bindung Der Umweg trennt das Bezahlen vom Kaufen. Der unangenehme Moment liegt beim Paketkauf, der Kaufmoment Stunden später fühlt sich gratis an.
Jeder Kauf wackelt, jede Auszahlung feiert, jeder Klick wirft eine Zahl nach oben. Nichts davon verändert einen Wert.
Bindung Sie belohnt jede einzelne Handlung und lädt damit zur Wiederholung ein. Im direkten Vergleich zweier identischer Spielversionen bewerteten Testpersonen die saftige besser — und erzielten darin niedrigere Punktzahlen.
Sobald der Tab im Hintergrund liegt, wechselt sein Titel zwischen dem Spielnamen und einer Meldung mit roter Eins. Das Symbol bekommt einen roten Punkt — per Canvas gezeichnet.
Bindung Ein äußerer Auslöser für ein Verhalten, das ohnehin leichtfällt. Die Meldung ist meistens leer: „Deine Fabrik läuft weiter" ist der Normalzustand.
Das Ereignisprotokoll lädt weiter, solange man scrollt. Ab dem Ende der echten Einträge erzeugt eine Formel neue.
Bindung Nicht das Weitermachen wird belohnt, sondern das Aufhören bleibt unmarkiert. Kein Stopp-Signal, kein naheliegender Moment zu gehen.
Alle 45 Minuten fällt ein Generator für fünf Minuten aus. Die Reparatur kostet zwanzig Klicks oder sechzig Funken.
Bindung Erst wird das Kompetenzgefühl gezielt frustriert, dann die Erleichterung angeboten. Etwas wegzunehmen bindet stärker, als etwas zu geben.
Die Gegenwährung: Klarheit
Ein Spiel, das nur erklärt, wäre ein Vortrag. Die Gegenwährung schließt diese Lücke: Klarheit erhält man für jeden gelesenen Beipackzettel, und man kauft damit keine Produktion, sondern schaltet Teile des Spiels ab.
Die Ökonomie folgt einer Invariante: Der Beipackzettel jeder Mechanik finanziert mindestens ihre eigene Gegenmaßnahme. Wer verstanden hat, wie der Verlust-Timer arbeitet, kann ihn abschalten. Wer eine Mechanik nie erlebt hat, braucht ihr Gegenmittel nicht — die entsprechenden Einträge bleiben verdeckt. In Summe stehen 73 verdienbare Punkte 63 ausgebbaren gegenüber.
Der bezeichnendste Eintrag ist der Autoclicker: fünf Klicks pro Sekunde, automatisch, beschrieben als „die ehrlichste Idle-Mechanik von allen". Der teuerste ist der Glaskasten-Modus.
Das Glashaus: die Formeln liegen offen
Im Fußbereich sitzt ein Link namens „Quellcode der Wahrscheinlichkeiten". Er klappt eine Tabelle auf, die jede aktive Wahrscheinlichkeit, jeden Timer und jede Formel live aus dem Spielzustand zeigt — über 200 Zeilen.
Damit das keine leere Geste bleibt, sind alle erfundenen Zahlen deterministisch: Spielerzahl, Rangliste und die Ziehungen am Automaten stammen aus einem gesäten Pseudozufall. Das Panel kann deshalb vorhersagen, welches Abzeichen der nächste Zug bringt. Eine Tabelle, die Offenlegung behauptet, den nächsten Zug aber nicht nennen kann, wäre selbst nur eine Behauptung.
Der Geschenk-Button trägt 30 Prozent auf sich, und der frühere Beipackzettel hat 30 Prozent genannt. Beides stimmte nur im Mittel.
Tatsächlich verschiebt das Spiel die Quote nach deinem Verlauf: Nach mehreren leeren Geschenken hintereinander steigt sie, nach einer Glückssträhne sinkt sie, begrenzt auf 20 bis 42 Prozent.
Das ist die einzige Stelle, an der das Spiel den Spieler tatsächlich falsch informiert, und die Abweichung ist eingebaut, damit sie später auffällt. Bis der zugehörige Zettel gelesen ist, zeigt der Knopf den Nennwert; danach den tatsächlichen.
Der Spiegel: Telemetrie, die niemandem gehört
Das Spiel erfasst: Sitzungen, Klicks, Leerklicks, gelesene Zettel, Streak-Verlauf und die Antwort auf die Sunk-Cost-Frage. Kein Byte verlässt das Gerät. Es gibt keinen Server, keine Anfrage nach außen, keine Kennung. Diese Aussage steht so auch im Interface und ist die einzige im Projekt, die Vertrauen verlangt — der Rest ist im Quelltext nachprüfbar.
Faktencheck: vier Fehler in meinem eigenen Spiel
Ein Projekt, dessen Zweck Offenlegung ist, kann sich ungeprüfte Zitate nicht leisten. Ich habe deshalb alle 31 Quellenangaben gegen die Originalarbeiten geprüft, statt sie aus dem Gedächtnis stehen zu lassen. Vier Aussagen hielten dieser Prüfung nicht stand und sind im Spieltext korrigiert.
Die ursprüngliche Formulierung lautete: „Unerledigtes wird besser erinnert als Erledigtes." Das ist die verbreitete Version des Befunds, und sie hält nicht. Eine Meta-Analyse von 59 Publikationen (2025) ermittelt über 37 Studien hinweg ein Erinnerungsverhältnis von 0,99 — also keinen Vorteil.
Dieselbe Auswertung bestätigt hingegen die Wiederaufnahme-Tendenz: Unterbrochene Handlungen werden von selbst wieder aufgenommen. Das ist der Ovsiankina-Effekt und der tragfähige Beleg für einen Fortschrittsbalken, der zurückholt. Zettel und Quellenzeile wurden entsprechend umgestellt.
Das „73 Prozent mehr Suppe"-Experiment gilt als Standardbeleg für fehlende Stopp-Signale. Sein Erstautor wurde 2018/19 der wissenschaftlichen Fehlpraxis überführt, verlor seine Professur und hat rund achtzehn zurückgezogene Arbeiten. Die Zahl unkommentiert zu übernehmen, wäre nicht vertretbar gewesen.
Der Effekt ist trotzdem real: Eine vorregistrierte Wiederholung von 2024 mit 464 statt 54 Personen hat ihn bestätigt — allerdings bei etwa halber Effektstärke (d = 0,45 gegenüber d = 0,84). Der Zettel zitiert jetzt die Replikation als Hauptquelle und benennt das Problem ausdrücklich.
Der Befund „Testpersonen bewerteten die saftige Variante besser, schnitten darin aber schlechter ab" war Kao (2020) zugeschrieben. Das ist unzutreffend: Kao ermittelt ein Optimum, bei dem mittlere und hohe Dosierung sowohl die Nulldosis als auch die übertriebene Variante schlagen.
Die Aussage „besser bewertet, schlechter gespielt" stammt aus einer anderen Untersuchung (Juul & Begy 2016, zwei mechanisch identische Spielversionen). Beide Befunde stehen nun getrennt und mit korrekter Zuschreibung im Zettel.
Der Zettel behauptete, getarnte Verluste träten häufiger auf als echte Gewinne. Die Originalarbeit formuliert vorsichtiger: Bei voller Linienzahl erreicht oder übertrifft ihre Häufigkeit die der echten Gewinne. Die Formulierung ist angepasst; zusätzlich nennt der Zettel die Grundlage — alle 259.440.000 möglichen Ergebnisse eines einzigen Automaten.
Hinzu kommen fünf Präzisierungen, bei denen Seitenzahlen, Stichprobengrößen oder Effektstärken fehlten. An vier weiteren Stellen relativiert der Beipackzettel bereits im Original seine eigene Aussage:
- Die 66-Tage-Regel ist ein Median mit einer Spanne von 18 bis 254 Tagen. In derselben Studie zeigte sich außerdem, dass ein einzelner ausgelassener Tag den Gewohnheitsaufbau nicht messbar stört — der Rücksetzer im Login-Kalender bildet also nichts Reales ab.
- Parasoziale Bindung beeinflusst das Ausgabeverhalten kaum direkt; sie wirkt indirekt über Zufriedenheit und Verbundenheit.
- Phantomvibrieren ist überwiegend aus Selbstauskünften belegt und gilt als weitgehend harmlos.
- Bildschirmzeit und Wohlbefinden: Der Zusammenhang ist in großen Datensätzen real, aber winzig — höchstens 0,4 Prozent der Unterschiede, bei 355.358 Jugendlichen.
Dieser Punkt wiegt schwerer als jede einzelne Mechanik: Ein Aufklärungsprojekt, das übertreibt, arbeitet gegen sich selbst. Sobald eine Zahl als zu gefällig auffällt, verlieren auch die belastbaren an Gewicht.
Das Ende: gewinnen, indem man geht
Für acht Klarheit gibt es den Glaskasten-Modus. Danach läuft alles weiter — aber nichts ist mehr versteckt: Wahrscheinlichkeiten stehen auf den Knöpfen, nichts pulsiert, alle Timer sind sichtbar, das FOMO-Banner trägt den Zusatz „(erfunden)", und hinter jedem erfundenen Verlaufseintrag steht, dass er erfunden ist.
Nach sieben Tagen im Glaskasten — oder wenn man drei Tage wegbleibt und zurückkommt — kommt der Abspann.
Der zweite Knopf ist eine bewusste Entscheidung. Ein Projekt, das vorschreibt, wann aufzuhören ist, wäre nur die andere Sorte Bevormundung. Die Wahl bleibt beim Spieler — das ist der Zweck der gesamten Klarheit-Ökonomie.
Technisches, kurz
Alles steckt in einer index.html mit eingebettetem CSS und Vanilla-JavaScript: keine
Frameworks, keine Build-Tools, keine externen Abhängigkeiten. Doppelklick genügt, ein Server ist
nicht nötig. Persistenz und Telemetrie liegen im localStorage, Auto-Save alle zehn
Sekunden und beim Verlassen des Tabs, Offline-Fortschritt bis acht Stunden.
Die Mechaniken liegen in einem deklarativen Registry-Objekt: jede mit unlock,
tick, zettelReady, dem Beipackzettel-Text, der Klarheit-Belohnung, der
zugehörigen Gegenmaßnahme und ihren Zeilen fürs Glashaus. Neue Mechaniken sind dadurch ein
Array-Eintrag und kein Eingriff in die Spiellogik — bei 31 Stück war das keine Kür, sondern
Voraussetzung.
Für Tests hängt man ?debug=1 an die URL: Zeitraffer ×60, Tagessprung,
Ressourcen-Cheats und ein Auslöser für jede einzelne Mechanik. Im Normalbetrieb ist davon nichts
sichtbar.
Für die Balance habe ich durchgehend ein Prinzip angewendet: Belohnungen sind in „Sekunden Produktion" ausgedrückt statt in absoluten Zahlen. Dadurch skalieren sie mit dem Spielstand und können die Kurve nicht sprengen. Alle 24 nachgerüsteten Mechaniken zusammen bringen rund fünf Prozent Mehreinkommen; das ursprüngliche Geschenk allein bringt 44 Prozent.
Zwei Stellen brauchten eine strengere Regel, weil die Skalierung dort auseinanderläuft. Beim Automaten ist jede Umtauschrate gegengerechnet, damit kein Kreislauf entsteht, in dem sich Impulse über Funken in mehr Impulse verwandeln — jeder Gegenstand gibt höchstens das 0,83-fache zurück. Und die Stempelkarte zahlt einen Anteil der eigenen Ausgaben zurück statt eines an der Gesamtproduktion bemessenen Festbetrags: Andernfalls koppelt sich die Belohnung an die Gesamtproduktion, das Nachfüllen aber nur an den billigsten Generator, und die Karte finanziert sich selbst.
Drei Beobachtungen
Die Mechaniken sind einzeln unauffällig und in Summe erdrückend. Nach dem vollständigen Einbau standen bei mir elf Karten auf einer Seite, die gleichzeitig Handlungen einforderten: Tagesbonus abholen, Saisonstufe abholen, Zwischenspeicher leeren, Verdichtung starten, Energie ist voll. Die Systeme brauchten einen eigenen Reiter, sonst wäre der Kern des Spiels nicht mehr erreichbar gewesen. Kommerzielle Mobilspiele sehen genauso aus, und der Grund ist strukturell: Keine dieser Mechaniken wird gegen die anderen abgewogen. Jede wird einzeln eingebaut, weil sie einzeln funktioniert.
Transparenz muss auch für die eigenen Kennzahlen gelten. Die Anzeige „pro Sekunde" berechnete zunächst nur die Generatoren, während der Autoclicker fünf Klicks pro Sekunde beisteuerte — jeder eine Sekunde Produktion wert. Gemessener Faktor zwischen Anzeige und tatsächlichem Zuwachs: 5,75. In einem Spiel, das Offenlegung zum Gegenstand hat, ist eine falsche eigene Kennzahl kein Randfehler. Die Zeile nennt jetzt das Gesamteinkommen und darunter den Anteil des Autoclickers.
Der belastbarste Satz im Projekt ist nicht formuliert, sondern gemessen. Die Zeile, die das Spiel aus den Daten des Spielers zusammensetzt — 3,4 Klicks nach einem „Fast" gegen 1,6 nach einem „Nichts" — trägt weiter als jede Literaturangabe. Sie ist der einzige Teil des Textes, gegen den sich nicht argumentieren lässt.
Der Befund, der das Projekt trägt, gilt auch für den Autor: Kenntnis der Formeln ändert nichts an der Wirkung. Verstehen schaltet keine Mechanik ab — man muss sie abschalten.
Quellen
Alle im Spiel zitierten Arbeiten, nachgeschlagen und geprüft. Wo ein Befund umstritten oder repliziert wurde, steht es dabei.
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The Honest Idle Game läuft vollständig im Browser, speichert ausschließlich lokal und sendet nichts. Wer es ausprobiert und nach zwei Tagen bemerkt, dass er den Tab morgens öffnet, um nachzusehen, was angefallen ist, hat keinen Fehler im Spiel gefunden, sondern die Demonstration.